Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow
Questa non è una storia d’amore, ma parla d’amore… Una fredda mattina del 1995, Sam Masur scende dalla metropolitana e, tra la folla che si accalca sulla banchina, la vede: Sadie Green.
La chiama e, per un attimo, lei finge di non sentirlo, poi il rancore si stempera nella nostalgia. Sono passati otto anni dal litigio che aveva spezzato il loro legame, strettissimo eppure fragile, come solo le amicizie dell’infanzia sanno essere.
Adesso sono all’università, ed entrambi hanno deciso di trasformare la comune passione per i videogiochi in materia di studio e, un giorno, in una professione. Basta uno sguardo e il legame si rinsalda, segnando anche l’inizio di una collaborazione creativa.
Presi singolarmente, i loro progetti sono frammentari e incompleti; insieme, danno vita a interi mondi. Così, nel giro di due anni, nasce Ichigo, un videogioco rivoluzionario, che spalanca loro le porte del successo. Nel frattempo, il loro rapporto si fa più maturo, più intimo, più consapevole. Ma non per questo immune al peso della fama, della gelosia e delle ambizioni personali…
Si perderanno ancora, Sam e Sadie. Però ogni volta ritroveranno la strada che li ricondurrà l’uno all’altra. E ogni volta ricominceranno. Perché, nonostante le liti e le incomprensioni, esistono spiriti affini uniti da un sentimento capace di superare ogni ostacolo: un amore che non è amore, ma è molto di più.
Col suo stile delicato e profondo, che coniuga leggerezza e nostalgia, Gabrielle Zevin ci regala un romanzo che è un inno al nostro bisogno di amare e di essere amati.
Recensione
Boston, primi anni Novanta. Sam Masur—studente di matematica al MIT, zoppia cronica e un passato cucito di traumi—rincontra in metropolitana Sadie Green, enfant prodige della programmazione incontrata da bambino in corsia d’ospedale. Fra joystick e ricordi, riscoprono un terreno comune: la necessità quasi fisica di creare mondi interattivi dove regole, estetica e storia siano tutt’uno.
Nasce così Ichigo, videogioco in pixel art che li lancia come coppia creativa d’avanguardia. A far quadrare conti e conflitti entra Marx Watanabe, compagno di stanza di Sam—attore mancato, manager carismatico, collante umano di un duo geniale ma fragile. Nel corso di trent’anni, i tre alterneranno successi epocali, fallimenti brucianti e svolte esistenziali che interrogano il senso stesso di amicizia, amore e collaborazione.
Gabrielle Zevin descrive il game design non come un mero processo tecnico, ma come gestazione emotiva: la fase di concept è sogno condiviso; il debugging, una resa dei conti con l’imperfezione; il lancio commerciale, un salto mortale fra idealismo autoriale e compromesso di mercato. Chiunque abbia scritto codice, disegnato asset o anche solo giocato seriamente a un GDR sentirà risuonare queste dinamiche con sorprendente nitore.
In una costellazione di personaggi che ruotano tra genialità e autocommiserazione, Marx è l’orbita stabile: empatico ma non ingenuo, leader naturale che rifiuta la retorica del genio solitario.
La Zevin lo tratteggia con dettagli non banali—la disciplina marziale ereditata dal padre, la teatralità misurata, l’umorismo che stempera tragedie—fino a farne il cuore pulsante del gruppo. La sua capacità di vedere “il gioco dietro il gioco” (le persone dietro il codice) offre al romanzo un contrappeso morale necessario.
Il testo si dispone in capitoli‑checkpoint: ognuno esplora una fase creativa o personale e introduce una “meccanica di gioco” emotiva diversa. Il risultato è una lettura che simula l’avanzamento videoludico: power‑up di speranza, boss fight di conflitto, cut‑scene introspettive.
Gabrielle Zevin inserisce digressioni sulla storia dei videogiochi, citazioni colte e spiegazioni tecniche che arricchiscono il contesto, ma frenano la tensione narrativa. Spesso la pagina si ferma a “raccontare” ciò che un dialogo o una scena immersiva avrebbero potuto “mostrare”, diluendo l’impatto emotivo.
Alcune svolte (una tragedia sul lavoro, un evento di violenza di massa) sembrano calibrare il pathos su picchi drammatici quasi cinematografici. Pur efficaci, lasciano la sensazione che l’autrice spinga i personaggi dentro una corsia obbligata di angoscia, anziché far germogliare il conflitto dalle loro scelte più intime.
Il rapporto centrale—amicizia, rivalità, forse amore—viaggia su binari complessi, ma talvolta la loro dinamica appare annodata più per necessità di trama che per evoluzione organica. La dipendenza emotiva di Sam e la tendenza all’auto‑isolamento di Sadie si ripetono in cicli un po’ prevedibili, riducendo l’effetto sorpresa.
La prima metà scorre come un side‑scroller agile; la seconda alterna sezioni folgoranti (il capitolo‑videogioco in seconda persona, gioiello sperimentale) a lunghi corridoi di riflessione. La densità di parole non sempre corrisponde alla densità di senso, e l’avanzamento può sembrare grindoso.
Gabrielle Zevin opta per una prosa chiara, curata, ma poco incline all’azzardo lirico. Le metafore videoludiche sono intuitive; i dialoghi, realistici, sebbene punteggiati da quell’occasionale “spiegone” che ricorda al lettore di trovarsi dentro un romanzo che vuole anche educare. Quando però l’autrice si concede il virtuosismo—vedi il capitolo in formato script di gioco—dimostra che avrebbe potuto osare di più sull’intero arco narrativo.
Più che spalla, Marx è regista silenzioso del gioco‑vita collettivo. La sua presenza illumina due aspetti: guida senza imporre, ascolta prima di programmare la prossima mossa. Nella sua parabola emerge la domanda su quanto un facilitatore debba rinunciare alla propria vocazione per permettere agli altri di brillare. Il romanzo fa di lui un test di stress morale per l’intero gruppo—e per il lettore.
Conclusione
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow è un romanzo ambizioso che riesce a dare dignità letteraria al mondo dei videogiochi, esplorandone la portata culturale e l’intima umanità dei suoi creatori.
Marx Watanabe spicca come personaggio‑bussola, capace di orientare lettore e protagonisti in un labirinto fatto di creatività, dolore e risate complici. Se la narrazione inciampa in qualche prolissità e cavalca a tratti il melodramma, resta una lettura significativa per chi vuole interrogarsi sul valore della collaborazione in un’epoca di miti individualistici.
Come in un buon gioco narrativo, la soddisfazione dipende dal vostro stile di giocatore: se vi piace esplorare ogni linea di dialogo e ogni Easter egg, troverete qui un livello ricco di dettagli; se cercate solo l’adrenalina del boss finale, potreste arrivare ai titoli di coda con un senso di “grinding” un po’ eccessivo.
⭐⭐⭐
